Русь. История создания. Акт I.

Принял решение отписываться о ходе разработки нашей игры Русь.
Материалы по использованным нами технологиям в сети есть, но по большей части на английстком языке. Так что, надеюсь, моя писанина окажется вам полезной.
В цикле статей я подробно расскажу о всех этапах разработки социальной игры, ее дальнейшей публикации и поддержке. Будут затронуты технические вопросы, связанные с платформами Adobe Flash, Adobe Air, языками программирования Action Script 3, C#, фреймворком Starling и сервисом Player.IO
По любым вопросам и предложениям можно обращаться на почту thekastudio@gmail.com

Часть 1. Рождение идеи
Истоки уходят в далекое прошлое, во времена, кажется, восьмилетней давности. Я впервые увлекся историей, читал по ночам военные энциклопедии, начал коллекционировать солдатиков серии Эпоха Битв. В то же время активно изучал флеш технологии, все более набирающие обороты и популярность. Пытался делать первые мульты, игрушки.
Просматривая готовые клипарты для очередной "пробы пера", я наткнулся на векторные карты Европы. В глобальные стратегии я никогда до этого не играл, но дух глобальности, отчего-то захватил меня с головой.
Первая игра-глобалка была собрана из тех самых карт-клипартов. Назвал игрушку по-простому "Европейские воины". Игра без ИИ, на двоих, не сильно играбельна, но опыт я получил колоссальный. Кстати, поиграться в игру можно и сейчас (тык).
Чуть позже я обратился к истории Руси. Это направление оказалось мне самым близким, что, собственно, и отразилось в нынешней концепции студии. Делались попытки создавать игры на тему средневековой Руси. Это ролевые бродилки, морские путешествия, и, конечно же, не обошел я стороной и глобальный жанр.
На этот раз карты я создал сам. Срисовал со школьного исторического атласа контур Руси, прочертил территории-княжества, выделил их красивой обводкой. Немного покодив на смешанном AS1-AS2 языке, я отвлекся на повседневные пробемы, так и не начав делать ядро. Проект был отложен до лучших времен. И вот, эти лучшие времена настали.

Нынешняя концепция игры осталась без изменений. За основу взяты те самые карты и заставка прелоадера (она же в шапке сайта). Так как на момент начала работ крайне популярными были социальные сети и мобильные платформы, то, естественно, и свой проект я поспешил приспособить к социальной стезе. Были запланированы всевозможные постинги на стены, френдбар, заход к друзьям, небольшие пвп турниры. Но все это изначально рассматривалось как приложение к основному геймплею - расширение территории и строительству городов.

Часть 2. Переносим идею на бумагу
Идея имеет ценность только тогда, когда она четко зафиксирована на бумаге. Поспешил сделать это со своей идеей и я.
Хотя я довольно четко представлял, чего хочу, все же на продумывание всех деталей ушло около месяца. В итоге получился документ на 25 страниц с картинками и пояснениями. Документ в ходе работы незначительно дополняется и изменяется. Но, глубоко убежден, что не будь его, проект бы загнил на корню. Диздок до начала разработки позволил четко осознать целостную картину, отбросить лишнее, составить план действий.
Чем больше деталей зафиксировано на бумаге, тем проще двигаться к цели, коей является готовая игра. Экономится уйма времени и сил на обдумывание орг. моментов в начале каждого этапа. Это время лучше потратить на технические вопросы, поиск нескольких решений поставленной задачи и выбор оптимального. Тогда игра будет не только оригинальной и интересной, но еще качественной и надежной, что значительно повысит репутацию у игроков.

Часть 3. Выбор технологий
В техническом плане выбор был не велик. Лучше чем flash я не знаю ничего. Да и для браузерного сегмента эта платформа, несмотря на развитие Unity и UDK, пока что является превалирующей. Трехмерности на первых порах не планировалось (хотя, честно сказать, в эту сторону поглядываю).
С сервером, поначалу, тоже все было ясно. Это php. Опыта работы с сокетами я на тот момент не имел. Поискав партнера-серверщика, я наткнулся на более менее мозговитого хлопца, который предложил мне готовый сокет-сервер на пхп своего производства. Хоть ничего дельного с этим человеком, в итоге, не вышло, но он дал мне толчок к изучению серверных технологий. Я перстал бояться сокетов, попытался даже настроить свой сервер (достаточно времязатратное, однако, действо).
Недавно у меня появилось больше свободного времени, которое я поспешил заполнить изучением чего-то нового. Ближе познакомился с фреймворком Starling, узнал про существование сервисов, таких как Player.IO, предоставляющие невероятные возможности облачных серверов за вполне разумные деньги.
В итоге, для моего проекта были выбраны именно эти технологии. Но прежде я их обкатал на маленькой социальной игре OakTree, которую в учебном порядке собрал от и до меньше, чем за месяц.
Об этих технологиях мы поговорим подробно в следующих частях. А пока все.
Цените свои идеи, пробуйте реализовывать их и все у вас получится.

С уважнием,
Евгений.

"Разработка мобильных и социальных приложений и игр"

студия КнязьАрт
thekastudio@gmail.com